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よしなま氏プロデュースの『マモンキング』クリア後感想レビュー【ネタバレ注意】

20251218_マモンキングレビューアイキャッチ
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※本記事は、ネタバレになる可能性があるのでご注意ください。

やあ。
小手(@OTE_mai)です🙌🏻

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はじめに:育成シミュレーション初心者がマモンキングをプレイ

Twitchのゲーム配信にて『マモンキング』を遊びました🎮
2025年12月11日にNintendo SwitchとSteamで発売された『マモンキング』。
人気ゲーム実況者よしなま氏がプロデュースし、自身で2500万円を投資して作られたという話題作です。

モンスターファームシリーズに強くインスパイアされたモンスター育成シミュレーションゲームで、異世界から召喚した「マモン」と呼ばれるモンスターを育て、大会を勝ち抜いて最強の「マモンキング」を目指す内容です。

私はこれまで育成シミュレーションジャンルをあまり触ったことがなく、モンスターファームもプレイした経験はありません。うんこちゃん(加藤純一氏)の配信で見たくらいでプレイングのコツとか効率とかそういうのは分かっていないです笑

そんな私ですが、よしなま氏処女作という記念すべき作品という点と、
発売記念セールで962円というお手頃価格に惹かれて購入してみました。
結果から言うと、なんやかやでクリアまでちゃんとたどり着けて、初心者でも楽しめる難易度設計が素晴らしいと感じる一作でした。ちなみにプレイ時間はクリア時点で約23時間ほどです。

いろいろな意見があるとは思いますが、この記事ではあくまで私個人がプレイしてみて良かった点や気になった点などを正直に書いておきます!
育成ゲーム好きよしなま好きはもちろん、初心者にもおすすめできる一本です🎮

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マモンキング:ゲームの概要と基本システム

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『マモンキング』は、牧場を拠点にマモンを育成する週ごとのサイクルがメインです。
訓練、特訓、遠征、大会参加、休みなどの行動を毎週選択することで進んでいきます。

  • 召喚とマモン:全38種のマモンをガチャ(ゲーム内通貨:ゴールドが必要)で召喚。寿命があり、個体ごとに得意ステータスや成長曲線が違うのが特徴。
  • 育成要素:通常の訓練や強化大会でのステータスアップ、特訓で新技習得、すごろく形式の遠征でイベント発生などランダム要素あり。
  • バトルシステム:1対1のターン制コマンドバトル。技は170種以上で、SP(ドラクエでいうMPのようなもの)を消費して発動。攻撃、防御、強化、弱体化など……シンプルなシステムであるが技を繰り出すタイミングが命運を分ける駆け引きが熱い。
  • 継承システム:鍛え上げたマモンの力を継承する継承召喚。育てたマモンのステータスや技の一部を次のマモンに引き継げる。
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『マモンキング』面白かった・良かった点

初心者でも最後まで到達できた難易度設計

最初にできるガチャで3匹のマモンが手に入るんですが、私は最初パックリラという緑色のウツボットみたいなやつを召喚しました。

寿命や成長ポテンシャル(ステータスの伸び率)などが目で見て分かりやすいのも初心者に嬉しいところ。
見た目はあまり強そうではなかったし、実際にステータスの伸び具合は攻撃系ではなく耐久型だったので少し癖がありました……が、状態異常を使って勝ち進んでいました。
序盤は仕様を理解するまで効率の悪い育成をしていたかな~と思いますが、部分的にステータスがSまで到達!

でも徐々にちょっと回避と火力が上がらず不安が出てきたところ……
途中でなんかすごい強そうなマモンをゲットしたので、2匹目のマモンとしてパックリラの寿命を残した状態で継承召喚!
今思えばお金稼ぎ用にパックリラは残しておいても良かったかな~!

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フリクレイドはパックリラより寿命が短かったので、しっかり育てていたら少し寿命が気になる状態でラスボスを迎えました。
「上手く育成すれば最初に選んだマモンでも上位ランクを勝ち抜けるようにできている」とよしなま氏も言っていた通り、
たぶんパックリラのままでも技構成や戦法によっては全然ラスボスまで行けただろうと思います。

さまざまなイベントとランダム性の楽しさ

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思っていたよりイベントが豊富でした!

ホームの牧場でもたびたび来訪者イベントがあったり、
夏と冬に行えるイベント『遠征』のすごろく形式が特に面白かったです。
サイコロを振って進むマスごとにアイテム入手、ステータス上昇、技入手、特別なマモンとの戦闘などのイベントが発生します。
運要素が強いけど、それが「脳汁ドバドバ」の面白さにつながっています。

サイコロを振る回数にはSPが関係しているのと、すごろく中間と最終地点で出てくるボス(太古のマモン)を討伐するにはある程度成長したマモンが必要です。
太古のマモンは大会と違い、残りHPの割合では決着がつかずしっかり討伐しなければなりません。
マモンのランクが低いうちはターン数も少ないので出会えてもとどめを刺せませんでした。
最後のマスまで到達するには行動回数10回だけでは足りないので特殊なアイテムも必須だと思います。
なのでそのアイテムを用意するお金も必要だし、マモン育成の中盤~終盤で特に楽しめる要素になっています。

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乞食クソ爺

乞食爺はそれまで与えた金額によって特別なマモンがもらえるみたいです。
私はランクが低い時期に貢ぎまくっていたため金額が足りていなかったのか、結局数万むしり取られただけで終わりました!笑
※2025年12月17日時点でアプデ調整が入ったみたいです。
変更:乞食が請求してくる金額を低下し、強力なカードを入手できる金額設定を低下

お金むしり取られただけの人が多かったんだろうな!笑

初期技が腐らないバトルシステム

進化前の基本技が腐らないのがポイント高いです。
これはよしなま本人も発売前から言っていたことで、最初から覚えてるような弱い技も決してゴミにはならないような調整にされているのが良いと思いました。

技の中には使っていると新しい上位技を覚えるものが存在します。ちなみに技は全部で170種以上!
強い技ほど必要SP量が多かったり各戦闘中一度しか使えなかったり、
効果内容や状態異常付与の命中確率などなど……
初心者の私からみても非常にバランスよく考えられてるなぁと感じました。

もちろんある程度使いやすい技と使いにくい技に分けられるとは思いますが、
たくさんある技の中から5つ選択して戦略を考えるのは非常に面白いと思います。

スキップ機能(倍速)の存在がストレスフリー

育成ゲームの悩みの一つになりそうな単調な繰り返しですが、本作には優秀なスキップ機能があります。
戦闘は最大2倍速が可能、強化大会や報酬大会など何度も行うような大会は戦闘自体をスキップ可能です。
これのおかげでテンポが良く、ダレずにプレイすることができます。私はTwitchで配信もしていたので特にありがたいと感じました笑

はじめは味気ないかなぁとも思ったんですが、格下とのバトルに苦戦することは基本ないですし
何度も同じような戦いを見ることになるより全然良いと思います。

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賛否両論ありそうな部分:気になった点

全体の評価としては非常に面白くバランス良く出来ているというのが大前提で、
いろいろ考えたらもっともっと良くなりそうだな~!と、ポジティブな意味を込めて書いてみます。

オンライン対戦(対人戦)機能がないこと

本作はシングルプレイ専用で、オンライン対戦やPvP要素が一切ありません。
育てた自慢のマモンを友達や他のプレイヤーと戦わせたいという欲求が満たされないのが惜しい点。
AI戦だけだとどうしてもパターンが読めてきて単調に感じる人もいるはずです。後述しますが、そのAIもあまり賢いとは言えません。

ただ今の仕様のままもしオンライン対戦を実装してもみんなステータスカンストでただの運ゲーみたいになりそうなので、
もし実装できることがあればいろいろな調整が必要かなとも思います。
現実的に考えると、資金の関係で実装できていない可能性が高そうではあります。

ステータスがカンストしやすいため個性が薄くなる?

どのマモンでもステータスを最大まで上げられるのは、良く言えば「好きなキャラを最強にできる」ので自由度が高いとも言えます。
でも悪く言えば終盤どのマモンでも同じになりやすい。
寿命や得意ステータスの違いはあるものの、最終的にみんな似たような型になってしまう傾向があります。

もちろん、火力が乏しかったマモンを立派にカンストさせてばっこり火力を出させるのも楽しみ方の一つとは言えます。
私的には初めての育成ゲームだったのでシンプルで分かりやすく、好きなマモンを使えるのも嬉しかったですが、やり込み派には賛否分かれそうです。
たぶんあえて難易度を下げて幅広い層にプレイして欲しいというよしなま氏の思いもあるんじゃないでしょうか。

やり込み要素、明確なエンドコンテンツがない

ストーリークリア(ラスボス撃破)でエンディングを迎えると、明確な目標がなくなります。
すべてのマモンを召喚する、すべての技を覚えるなど……自分で目標を決めて遊びまくることはもちろん可能です。
ですが「遠征」もラスボス討伐前に攻略はできてしまう難易度ですし、
たくさん育成しても挑戦するような強敵が現状いないんですよね。
これは全体的な作りを通してそういう難易度にしてるのかな、とは思います。

敵のAIがちょっとおバカ

これは難易度調整にもかかわっているのかもしれないけれど、
相手の技選択が単純に確率行動なのか?分からないけど、わざと負けてるんじゃないかってくらいバカな行動をすることがしばしば。
どう見ても私のマモンがHPミリ残ししてるのに防御してくれたり無駄に休んでくれたり笑

ポケモンだったらでんこうせっかが飛んでくるような場面で不思議な行動を見せられたのは、きっとあえてそういう難易度調整なのかな?それともそういうプログラム組むのが実は大変……とか?

難易度が選べたらよかったかも

エンドコンテンツがないのならせめて難易度が選べたらよかったかもしれない。
全体的に初心者でも遊べる難易度になってるので、ストーリーモード(カジュアル)とハードモードが選べたら育成ゲーム慣れしてる人にも歯ごたえあって良さそうだと感じました。

もちろんきっと予算とかいろんな関係もあるとは思います。
難易度調整って簡単に言うけど、170種以上の技があるので全体のバランスを考えるのは相当大変なんだろうなと。

おわりに:処女作品としては素晴らしい、今後に期待大!

全体として『マモンキング』は処女作品(よしなま氏の初プロデュース作)とは思えない完成度の高さでした。気付いたら時間が溶けていきます。

育成シミュレーションの王道を押さえつつ、遠征のランダム性やスキップ機能で現代的にアップデートされているのが魅力だと思います。
初心者の私でもクリアできて楽しめたので、ジャンル経験者ならもっと上手く遊べるはず。
賛否ある部分もありますがこのお値段なら十分な楽しさです。
実際に価格設定って重要だと思いますよ、高額ゲームは評価ももちろん厳しくなりますし。良心的だと感じます。

今後アップデートがどこまでされるのかは分からないけれど、もし次回作などがあるのなら対人戦追加やエンドコンテンツ充実、AI改善などがあればさらに神ゲーになるポテンシャルを感じます。
よしなま氏の情熱が詰まった一作、育成ゲームに興味がある人はぜひプレイしてみてください。
個人的には私のように育成ゲームをやったことがない人への入門としておすすめしたいです!

ということで、マモンキングクリア後の感想でした🙌🏻
長々と最後まで読んでいただきありがとうございました!
よしなまも、素敵なゲームをありがとう!
デビュー作をリアタイで遊べて良かった✨

それじゃあ、またねッ👋🏻

コメント

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